Варианты постановки света в 3D MAX

Постановка света в 3D MAX делится на несколько разновидностей. К примеру, есть фронтальное освещение. Данный вариант постановки света похож на треугольный, с той разницей, что ключевой светильник светит по линии взгляда, то есть звезда во лбу обозревателя светит на сцену. Хм… Или выше либо ниже точки взгляда. При этом сцена освещена спереди и существует опасность «уплощения» объектов сцены. Тени располагаются позади объектов и, из-за того, что свет падает по линии взгляда, наблюдатель не видит нюансов перехода между светом и тенью. Выбрать люстры и светильники можно на сайте https://topsvet.ru/.
Боковое освещение. Вариант такой постановки предполагает ключевой свет сбоку, то есть под углом 70-100 градусов к линии взгляда. При этом методе постановки хорошо подчеркивает рельеф. Конечно, сцена с чайниками не совсем подходящая, но, вот например, если таким образом высветить фигуру в позе, то данный вариант освещения очень кстати.
Силуэтное освещение. Этот вариант очень отличается от описанных выше. При этом варианте основной источник света находится сзади, грубо говоря, светит в глаза наблюдателю. Или, находится несколько ниже плоскости, чем горизонт взгляда. Таким образом довольно хорошо высвечивать персонажа в боевой позиции. Какого-нибудь Халка…
Контрастное освещение. Такой вариант освещения предполагает отсутствие заполняющего источника света либо его очень слабую интенсивность, при этом возникает резкий контраст между освещенной и теневой стороной. Нужно отметить, что задний свет присутствует, выявляя нюансы объекта сцены. Данный вариант, тоже иногда может пригодиться.


И напоследок повторим все правила постановки света. Сперва ставим ключевой свет с силой освещения в пределах 1 ед. Быстрее всего это будет направленный светильник, к примеру: Target Spot. Для него мы включаем тени. После этого ставим заполняющий свет – точечный Omni. В его параметрах не нужно включать тени и интенсивность свечения в пределах 0,5 ед. И в последнюю очередь ставим задний свет. Он самый интенсивный по мощности свечения и тоже направленный как и ключевой. Кстати, иногда, когда в сцене у объектов назначены материалы, которые бликуют – стекло или зеркало, то могут возникать засветы на поверхности этих объектов от заднего света. Чтобы этого избежать вы можете отключить блик. Для этого выделяем источник заднего света, входим во вкладку Modify в свиток Advanced Effects и снимаем галочку у Specular. Вот и все. И опять экспериментируйте! Пробуйте ставить, убирать светильники, изменять их интенсивность и расположение относительно друг друга и объектов сцены.

Добавить комментарий